četvrtak, 13. siječnja 2011.

Balansiranje izbor s nepovratne posljedice u igrama

Zanimljive vijesti prikaza u http://rss.slashdot.org/~r/Slashdot/slashdot/~3/RrZFzIICmeE/story01.htm:
Blog Premještanje piksela ima članak o osjetljivu ravnotežu unutar video igre između igračima daje smisleni izbor i posljedice koje nije nužno mogu se mijenjati ako se igrač ne sviđa njezin izbor nakon toga. Citiram: "Jedan od mojih više visceralne iskustva u gaming je došao nedavno dok je igrao Mass Effect 2, u kojem niz događaja doveo me da vjerujem da bih samo indirektno ubili većinu mojih posade Kada cutscenes završio, bio sam se ljulja u. moja stolica, oči široko otvorene, srce lupa, kao i kontrola je predati me još jednom, ja sam jedina stvar koju sam mislila da je razumno to učiniti:. mogu resetirati igru To, naravno, samo je dovelo do otkrića da su Događaj je predodređeno i zaključak da (po BioWare je logika) visok stupanj magijskog karizme i plave boje odlučivanja značilo da sam mogao dobiti sve vratiti u normalu. ... Charitably, mogao bih reći BioWare barem učinio dobar posao uređaj moja očekivanja na takav način da je igra mogla prikupiti taj odgovor, ali ostaje činjenica: kada suočeni s posljedica da ne bih mogao podnijeti, moj neposrednoj igrač je odgovor bio da se zaustavi i dobiti ne-over neminovnost je samo nešto. da bih mogao prihvatiti nakon što je izravno bio prikazan za mene. "

Pročitajte više ove priče na Slashdot.




Nema komentara:

Objavi komentar